ウデマエS以下のルーキーのみ参加できるリーグ戦イベントのルーキーリーグ。結局卒業(S+到達)できず、みたび参加してきました。
所属チーム「フィジカルに自信ニキ」紹介
フィジカルで押していく人の集まりだったのでそういう名前になりました。
周りから見てどういうプレイスタイルのチームだったんだろう。予選リーグは全試合フルセットで終えたのでフルセットに自信ニキとも呼ばれました。
こばさん
リールガンとか52ガロンとかの人。色んな武器を持つしキルも取れてすごい。状況把握と声掛けが上手いので一瞬の迷いが出るタイミングで何度もチームの舵取りをしてくれました、報告に訛りがのるので非常に聞き心地が良いです。どこ出身なんだろう。
にこけんさん
zapとかわかばとかの人。エイム力が超高くて自陣に入り込んだ敵は大体止めてくれる鉄壁担当。「アーマー溜まったからね!いつでも吐けるからね!」という報告、あったけぇ… サポート的な立ち回りが多いけど、ヒッセンを持つと殺意の波動に目覚めます。
ろろさん
デュアルとかzapとかの人。GWにスプラを始めたばっかなのに上手い。ホコ持ちルートやカウントへの意識が高く "つまりゲームに勝つためにはどうすればよいか" への嗅覚が強いです。デス前には「死にます!なぜならインクがないからです!」と理由まで報告してくれます。
自分
飽きもせずお風呂を持っている。#3でバケツとスフィアとハイプレを覚えました。
ちぐコーチ
ブキナンデモモテルコーチ。チームの挑戦ブキの手本を実演してくれます。チーム全員が配信環境を持つひどい状況()にも関わらず各視点の動画にフィードバックをくれる菩薩の心を持っている。チームの強みや弱みを分析した資料まで作ってアドバイスをしてくれるゴッドコーチ。
Round1終わったので結果の分析を進めている土曜日 pic.twitter.com/wqUnuxPY9H
— ちぐ (@u5chigu3_spla) 2021年6月5日
全チームの紹介
爆弾魔
常にラインが揃って堅実な立ち回り、地上制圧ウデマエX。
ε( ‘θ' )з
4人揃った猛攻に太刀打ちできない、場のかき回しウデマエX。
出来立てのクロワッサンはイカが?
全員殺意が高くて怖すぎる、塗りとキルのバランスウデマエX。
おにくたべよう
強い立ち回りをきっちり押し付けてくる、攻め上がりウデマエX。
フィジカルに自信ニキ
.。:*+:.とっても良いチーム*:.。.+。
試合や練習の振り返り
試合動画
全試合の再生リストはこちら
試合の全体的な感想
どのチームもオーダーから立ち回りから各種タイミングの合わせ方から何もかも感心することばかりで「これ本当にルーキーの試合?」と思ったのは僕だけじゃないはずです。
全試合を見ましたがどの試合も攻守の切り替わりが激しいシーソーゲームばかりで各チームの強さはほぼ互角でした。どのチームも強すぎる。
練習で意識したこと(個人編)
- 無策で高台から降りないこと
ルーキーリーグ#2でも言われてたけど、ピンチだと索敵もせずに飛び降りて戦うことが多かったので。ボムピは安置で吐きましょう。
- 場所に名前をつける
場所に名前があると、ない場合に比べてそこへの意識が格段に高くなるので大事だと思います。
練習を重ねていくと、声掛けをしたい状況が高頻度で発生するのにチーム内で名称が特に決まってない場所が出てきました。海女美ホコで中央から敵陣地に登る壁とか、ムツゴアサリでアサリが沢山ある中央の道とか、ホッケヤグラで第一カンモンのヤグラを後ろからを止めれる高い位置の通路とか。
ちなみに#2ではルールに関係なく「エリア」や「第○カンモン」と言って伝えることもしていました。 - 「結果よりも内容を」
メンタルよわよわ人間の自分は、序盤では敵を知らないから緊張するし、終盤では敵を知ってるから緊張するし、他チーム同士の試合ではよくわからないけど緊張するし、むやみやたらと緊張して苦しんでました。
緊張する根本を考えると「負けたらどうしよう」から来ていることに気づき、そんな時に棋士の藤井聡太さんのインタビューを読んで気が楽になりました。
具体的な数字はあまり意識していなくて、結果ばかり求めていると逆にそれが出ない時にモチベーションを維持するのが難しくなってしまうのかなと思っているので、結果よりも内容を重視して、1局指すごとに改善していけるところも新たに見つかると思うので、それをモチベーションにやっていきたい
藤井二冠「結果ばかり求めると、逆に出なかった時にモチベーション維持が難しくなる」 九段昇段(メ〜テレ(名古屋テレビ)) - Yahoo!ニュースもちろん勝とうと思って試合に望むけど、無意味に自分へプレッシャーを掛けなくても良いなと思いました。
練習で意識したこと(チーム編)
- ラインを揃える
前に出がちな人や後ろに残りがちな人が別れてしまい、全体では人数有利でも局所的に人数不利になり苦しい試合になることが多かったので、お互いをサポートに行ける距離で戦いたいです。 - 具体的な人数状況の共有
単純な人数有利不利だけならできるようになったのでもっと細かく。打開時に残りの敵は場にいるのかリスにいるのか。イカランプで同数に見えても、実質人数有利/不利だったりするのでこれがわかるとすごくやりやすい。場にいるメンバーは前進or維持or後退の判断をより効果的に行えます。 - スペシャル起点でリスクを取る
フィジカルチームなのでタイマン勝負が好きな弊チーム。リスク承知で対面を挑むのが大事な時はありますが、アーマー含めスペシャルの後ろ盾が欲しいですよね。っていうかスペシャル吐いたならそれ相応のリターンを獲得していかないと! - 敵の打開へのカウンタースペシャル意識
一旦制圧したら、スペ合わせをした敵の打開が絶対に来るのでそれへのカウンターを入れたいです。 - オーダーを具体的に出す
上記4つの問題を解決するには声掛け、できれば具体的に。
「前に出過ぎだから○○まで来て!」とか
「人数2-2だけど敵はリスだから維持!」とか
「アーマーマルミ吐いたらキル取るよ!」とか
「打開スペ来たらカウンター吐こう!」とか
困ったこと
- みんながオーダーできる
良いことなんだけど。制圧したときや打開されたときなど、メンバーごとで攻守の判断が異なることがあり「どの声に合わせたら良いんだ?」と判断を迷ってしまうことがしばしば。練習のたびに状況のパターン分けして行動の方針の認識を合わせていきました。 - やれることが増えてくる
増えてくるけど一度に全部はできない。特に声掛け。Aを伝えるということはBを伝えないということでもあるし、Aを伝える意識をするとBを意識し忘れやすくなってしまう。
その他
- テレワークでよかった
6月は残業時間が天元突破してたんですが、弊社にも導入されたテレワークのおかげで退勤後即スプラができました。なんなら仕事しながら試合見てる時もありました。ありがとうテレワーク。
最後に
ルーキーリーグに関わった皆さんに感謝です。超楽しかったです。
卒業しないと……っていうかガチマ潜らないと……